企業見学レポート:「面白くなくても完成させる」から学ぶ ― カヤック式ゲームづくりと思考法
竹野真帆ゼミ
面白法人カヤック
概要
竹野真帆(文学部コミュニケーション学科/グローバル教養学部心理コミュニケーション学科)ゼミの学生が、12月11日(木)、ゲーム開発やクリエイティブ制作で知られる面白法人カヤック(本社:鎌倉市)を訪問し、ゲーム事業部の佐藤宗(たっくる)さんによる特別講演と総務・社長秘書の本間利沙(リサ)さんオフィスツアーに参加しました。
当日は、ゲーム制作のハウツーやキャリアの考え方に関するレクチャーに加え、古民家をリノベーションした分散型オフィスなどの見学を通して、「面白さ」を軸にした独自の企業文化を体感しました。
「面白くなくてもいいから、まずは1本完成させてみよう」
13年間にわたりゲーム制作に携わってきた、面白法人カヤックのたっくるさんによる講演では、「面白くなくてもOK! まずはゲームを一本完成させてみよう」という力強いメッセージが中心にありました。完成させること自体が、制作者としての大きな一歩である――そんな考え方が繰り返し語られました。
学生が制作過程でつまずきやすい4つのポイントを挙げ、具体的なエピソードを交えながら丁寧に解説。中でも「完成させただけで偉い」「面白くないゲームを作る経験も必要」といった言葉は、多くの学生の胸に深く残ったようです。
学生が感じた「IT業界・ゲーム業界」のリアル
見学に参加した学生からは、「思っていたよりも自由な雰囲気で、働きやすそうだと感じました」「全員がパソコンや書類とにらめっこしているのかと思っていましたが、実際は皆さんが楽しそうに働いていて驚きました」といった感想が聞かれました。
ボードゲームや焚き火ができるスペースなど、自然にコミュニケーションを生む仕掛け、鎌倉の景観条例のもとで古民家や分棟を活かしたオフィスづくりなどにも注目が集まり、「空間そのものがアイデア創出やコミュニティ形成を支えている」との声が上がりました。
学びをどう活かすか ― 学生の“次の一歩”
学生たちは今回の学びをもとに、自分の興味や目指すキャリアを一歩ずつ具体化していこうとしています。たっくるさんからの「宿題」として提案された行動も、今後の成長のヒントになりそうです。
たとえば、ゲーム・漫画・映画などを「ただ楽しむ」だけでなく、プレイや視聴のあとに「感想・発見・違和感」をメモに残すこと。AIツールを活用して、小さくても一本のゲームを完成させてみること。さらに、インターンシップや他社見学にも積極的に参加し、企業ごとの違いを自分の目で確かめること。ゼミで学ぶゲーム企画の知識を、実際の制作プロセスと結びつけて考えること。前回の企業見学と比較しながら、「企業ごとの特色を現地で体感し、キャリアを考える材料にしたい」という声も聞かれ、学生たちのまなざしには、次への意欲が感じられました。
ご多忙のなか特別にご対応くださったたっくるさん・リサさんをはじめ,カヤックの皆さまに心より御礼申し上げます。
学生の声
※アンケートより・一部抜粋
- 「私はもともと個人の趣味として創作活動を行っていたのですが、今回のお話を聞いて、さらに創作活動に対する熱意を持つことができました。創作をする時に気をつけることであったり、ゲームへの熱意であったりを聞くことができて嬉しかったです。」(Mさん)
- 「「面白くなくてもいい、まずは一つ作ってみよう。」という目標は、ゲームのみに限定される話ではないと思います。私が楽しいと感じ、やりたいと思えるものを探して、一つチャレンジしてみようと思います。」(Yさん)
- 「ゲームに限らず、良いものも良くないものもインプットしていきたい。レポートとかなにか作る時とかに、違和感を見つけ出して、より良いものを作り上げていきたい。」(Sさん)
- 「良い意味でも悪い意味でも個人の技量(能力?)が大切なんだなと思いました。構成を練ったり企画を立ち上げるのを1人でもある程度できないとかなり厳しい世界だと感じたので、今後自分に必要になりそうな解読能力などを大学生活で成長させていきたい」(Tさん)